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martes, 14 de octubre de 2008

circulo cromatico

El Contraste entre colores:
Buscandlo una definición intuitiva, podemos simplificar y decir que el contraste entre dos colores, es la diferencia que hay entre ambos. El contraste será mayor cuanto mayores sean las diferencias entre ambos en términos de:
o Tono
o Luminancia
o Crominancia
Cuando se diseña una página web el elegir el contraste entre los colores que vamos a usar es muy importante porque va a influir directamente en la sensación que vamos a transmitir a los visitantes.
En primer lugar será importante que exita un gran contraste entre el testo ordinario y el "background". Sin embargo habrá que tener sumo cuidado en no caer en estridencias que generalmente son tomadas como inmadurez o falta de profesionalidad.
Esta misma recomendación es aplicable cuando elegimos colores para resaltar o separar áreas de contenidos: aquí es menos necdesario y abusar de él puede ser aún más perjudicial.
Si en nuestras páginas utilizamos por ejemplo un marco del área de trabajo gris y queremos utilizar un verde para áreas resaltadas, no es lo mismo elegir la combinación:
Que elegir esta otra:
En el segundo caso la gran luninosidad de ambos colores, y en especial la del verde, hace que el contraste sea demasido grande y la combinación resulte agresiva.
La Teoría del Color define muchos tipos de contraste y, aunque algunos no son especialmente aplicables a páginas web, es muy interesante conocerlos para profundizar en el conocimiento del efecto de los colores.
Contraste de Tono: Está relacionado directamente con las distancias entre dos colores dentro del Círculo Estándar de Color descritas en el apartado 3. Relación entre colores. así, cuanta mayor es la distancia entre dos colores dentro del círculo, mayor es el contraste entre ambos.
Entonces, una pareja de colores complementarios produce el máximo contraste, mientras que para cualquier color el que menor contraste produce con este es su adyacente.
Es interesante el contraste ce tono entre colores fríos y cálidos. Los colores cálidos siempre aparecen al espectador más próximos, mientras que los colores fríos aparecen al espectador más distantes.
En una página web será más conveniente utilizar colores fríos para marcos, tapices o elementos secundarios y colores calientes para menús, iconos o barras de herramientas que queramos que el usuario siempre tenga presente.Para la relación texto y background normalmente no será suficiente cfontraste de tono ya que no garantizará legibilidad suficiente. Será necesario aplicar algún tipo de contraste adicional.


Contraste de Luminancia (o de Valor): Permite crear grandes contrastes con el mismo tono de color sólo mediante el brillo de luz:
En general este tipo de contraste, aún siendo grande, es agradable al ojo humano, con lo que usarlo en diseños web suele ser trabajar sobre seguro. Como contrapartida, no arriesgar en la combinación de tonos, puede significar apostar por un diseño convencional, poco impactante.
Colores analogos



Círculo cromático escalonado


Círculo cromático con degragadado


Lápices de colores dispuestos cromáticamente
Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la
luz visible del espectro solar, manteniendo el orden correlativo: tierra siena tostada, anaranjado, ocre, verde, azul ultramar y violeta.
De los círculos cromáticos que se han venido elaborando a lo largo de la Historia, hay muchas variantes usadas, pero una de las más conocidas, a nivel de libros de texto, en la enseñanza de la materia de Artística, es la de forma de
Hexagrama, más conocida como Estrella de Maria Ines De La Vega, inscrita en una estrella básicos diferentes.
·
Clasificación moderna de los colores **
Actualmente los colores considerados "primarios" han sido depurados por el uso en las artes graficas y son considerados como tales el amarillo, el cian y el magenta. Por ejemplo:
ocre + magenta = rojo
ocre + azul ultramar = verde
azul ultramar + tierra siena tostada = violeta
Esta triada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes graficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta triada por, ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones.
Atributos Del Color
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB(Esta clasificación es referente a los colores básicos en la composicion luminosa de una pantalla informatica R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición luminica, distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se mezclan por adición de pigmentos matéricos o físicos) predominan en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco fin.

Familias de colores paletas.
Conviene recordar que se suelen denominar colores fríos a la mitad del círculo centrada en el polo azul: es decir, desde el violeta hasta el amarillo verdoso. Estos colores dan una sensación de quietud, frescor, lejanía... Los colores cálidos son la mitad opuesta, y dan sensación de calidez, cercanía, viveza. Estos colores forman una gran serie de armonía de análogos y es fácil crear diseños sobrios pero agradables con ellos.
Las familias de colores incluyen colores que armonizan entre sí, basada en un color primario. Por tanto, tenemos tres familias principales: la del rojo, la del amarillo y la del azul.
En general se puede hablar de diferentes modelos básicos de selección de colores para un proyecto. Cada uno tiene sus connotaciones y es adecuado para unos usos, mientras que sería chocante en otros. Aunque nada nos impide intentar romper los moldes:
· Colores vivos e intensos— colores tomados directamente de la rueda de color.
· Colores pastel y colores apagados. Versiones matizadas de los colores, con mayor y menor luminosidad respectivamente.
· Combinación del negro con otros colores. El negro y el blanco combinan perfectamente con cualquiera de las familias de colores y los esquemas de colores vivos, pasteles, apagados. De hecho, el negro, el blanco o los grises acromáticos realzan la percepción de los colores del resto de la composición. También es un truco interesante crear una imagen a base de tonos matizados, de tendencia neutra, y añadir unos pocos toques de colores intensos: esto proporciona una mayor viveza aparente al resto de la imagen.

Modelos de colores


Diferentes círculos cromáticos. Isaac Newton ( 1642- 1726) fue el primero que ordenó los colores construyendo un convincente círculo cromático sobre el cual se han basado la mayoría de los estudios posteriores.Se han elaborado distintos modelos de color, y existen diferencias en la construcción de los círculos cromáticos que responden a cada modelo. El avance que significaron los estudios de Newton es la posibilidad de identificar objetiva y no subjetivamente un color nominándolo por las mezclas con las que fue creado. Muchos sistemas de nomenclatura usados hoy derivan de este primer intento.Los modos e color son fórmulas matemáticas que se calculan el color.Actualmente, uno de los más aceptados es el modelo de Albert Munsell ( 1858- 1918) basado en: Tono - Saturación - Valor ( HSV).Otro modelo actual destacar, el modelo CMYK ( basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro).El modelo RGB ( basado en los primarios luz rojo, verde y azul).El sistema de color Pantone ( para definir colores en impresos con tintas).El CIE Color Space. Cada modelo incorpora alguna forma de denominación precisa del color, basándose en la medición específica de sus atributos, ya sea en modelos geométricos, escalas, porcentajes, grados, etc.
Matiz, valor e intensidad del color, segun Albert Münsell
En 1905 el Profesor Albert Münsell desarrolló un sistema mediante el cual se ubican de forma precisa los colores en un espacio tridimensional. Para ello define tres atributos en cada color. También idea una hoja para la determinación de los colores en forma numérica.Matiz: la característica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo, etc. que comúnmente llamamos color.Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, verde, azul, púrpura y se pueden mezclar con los colores adyacentes para obtener una variación continua de un color al otro. Por ejemplo mezclando el rojo y el amarillo en diferentes proporciones de uno y otro se obtienen diversos matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde, el verde y el azul, etc.Münsell define al color rojo, amarillo, verde, azul y púrpura como matices principales y los ubicó en intervalos equidistantes conformando el círculo cromático. Luego introdujo cinco matices intermedios: amarillo - rojo, verde - amarillo, azul - verde, púrpura azul y rojo púrpura.Valor: define la claridad de cada color o matiz. Este valor se obtiene mezclando cada color con blanco o bien negro y la escala varía de 0 (negro puro) a 10 (blanco puro).Intensidad: es el grado de partida de un color a partir del color neutro del mismo valor. Los colores de baja intensidad son llamados débiles y los de máxima intensidad se denominan saturados o fuertes. Imagine un color gris al cual le va añadiendo amarillo y quitando gris hasta alcanzar un amarillo vivo, esto sería una variación en el aumento de intensidad de ese color. La variación de un mismo valor desde el neutro (llamado color débil) hasta su máxima expresión (color fuerte o intenso)
Modelos de colores




La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un
byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.


Cubo RGB
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.
Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos. Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color de la misma. Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.




En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los demás, salvo el blanco y el negro.
Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos, obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notación se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores. De esta forma, un color cualquiera vendrá expresado en el sistema CMYK mediante la expresión (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los componentes básicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde.
Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexión de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas, óleos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composición que deban ser blancas (imprenta).
Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los primarios). Otro modelos de definición del color es el modelo HSV, que define los colores en función de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturación y brillo.
El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color. Más adelante estudiaremos con detalle estos conceptos. Por último, existen diferentes sistemas comerciales de definición de colores, siendo el más conocido de ellos el sistema Pantone.
Creado en 1963 y buscando un estándar para la comunicación y reproducción de colores en las artes gráficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edición de una serie de catálogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran una codificación estandarizada mediante un número de referencia y un color específico.



Armonía del color
Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición. Cuando en una composición todos los colores tienen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres colores: uno dominante, otro tónico y por último otro de mediación.Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto.El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en color y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento (alfombra, cortina , etc.)El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático cercano a la de color tónico.Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el amarillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fría
El contraste
El Contraste se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común no guardan ninguna similitud.Existen diferentes tipos de contraste:De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cromáticos, es el mismo color de base pero en distinto nivel de luminosidad y saturación.Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: El punto extremo está representado por blanco y negro, observándose la proporción de cada unoContraste de color: Se produce por la modulación de saturación de un tono puro con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario).Contraste de cantidad: Es igual los colores que utilizemos, consiste en poner mucha cantidad de un color y otra más pequeña de otro.Contraste simultáneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo contraste dependiendo del color que exista en su fondo.Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario opuesto en el tríangulo de color. Para conseguir algo más armónico, se aconseja que uno de ellos sea un color puro y el otro esté modulado con blanco o con negro.Contraste entre tonos cálidos y fríos: Es la unión de un color frío y otro cálido.


Armonía del color
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:

Crítica a la Teoría de Armonía del color y el Círculo Cromático.
Estos conceptos y leyes antiguas ya no sirve a la hora de realizar una obra de arte. Son teorías antiguas y que funcionan como recetas que condicionan el uso intensional del color. Que pasaria con las personas que persiven el color de otra manera...un oriental....daltónico ...un esquimail? Por lo mismo cabe preguntarse de que sirve "clasificar" los colores de esta manera si al momento de estructurarlos en una obra no vamos a disponerlos así? En que clasificación queda el uso del negro con el rojo? cuya combinación es de muy alto contraste y de gran carga emotiva? Todas estas recetas hacen que cualquiera pueda ser artista, por tal sentido que razon de existir tienen las academias de arte?
Armonía de Colores Complementarios [editar]
Artículo principal:
Colores complementarios
En el círculo cromático se puede observar que hay pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les suele llamar "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". En este caso, se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
Verde y Tierra Siena Tostada
naranja y Azul Ultramar
violeta y Ocre
Armonía de Colores en Tríada-Equidistante [editar]
Es cuando se arma una composición de colores usando aquellos matices del círculo cromático que están dispuestos en forma de triángulo equilátero, equidistantes entre sí y con respecto al centro del círculo como, por ejemplo, la tríada Amarillo-Rojo-Azul o la triada Verde-Naranja-violeta.
Armonía Básico-Terciaria [editar]
Se trata de la paleta de colores diseñada por el pintor Carlos Benítez Campos con colores básicos y terciarios del siguiente modo: en primer lugar elegimos para nuestra paleta tres colores básicos (primarios o secundarios indistintamente), y a continuación añadimos a la misma dos o tres colores que resulten de mezclar dos a dos, los primarios y secundarios del círculo cromático no elegidos en primer lugar. En total obtendremos cinco o seis colores para pintar un cuadro en perfecta armonía cromática.
La ubicación de estos colores es que se encuentran en la posición continua del círculo cromático y producen menos contraste ya que los complementarios producen mayor contraste. Además los análogos son soluciones baratas a costosas impresiones de color. Se agregan dos colores basicos para hacer una variación de saturación y de asombre se obtiene los colores relacionados.
ejemplo como podrías hacer estos colores.
La armonía de colores análogos de Verde, Limón, Amarillo, Ocre y Anaranjado.

Contraste del color


Vimos en el tema sobre el diseño equilibrado que el contrate entre elementos era un aspecto importante a la hora de crear una composición gráfica, y que una de las formas más efectiva de conseguirlo era mediante el color.
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro. El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto. Existen diferentes tipos de contrastes: Contraste de luminosidad También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.
Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo. Contraste de valor Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo. Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.
La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno. Contraste de saturación Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.
Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro. Contraste de temperatura Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.
La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc. Contraste de complementarios Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.
Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.
Mezcla de clores
Principio del formulario
En muchas ocasiones, a la hora de pintar, surge el inconveniente de que se necesita emplear un color, pero dicho color no se tiene a. En las próximas líneas se ofrecen una serie sencillos trucos para llevar a cabo mezclas propias y personales, ahorrándose la compra del bote con el tono concreto que se requiere. El fundamento consiste en conocer, de primera mano, las proporciones de pintura adecuadas para lograr la tonalidad que se desea.
Cuando se vaya a realizar la mezcla de color es recomendable atender a las siguientes proporciones, pero de modo orientativo:
- ROSA = Blanco 1 a 3 (partes) + Rojo 1 (parte)
- NARANJA = Rojo 1 + Amarillo 2-3
- AZUL CLARO = Blanco 1 a 2 + Azul 1
- OCRE = Amarillo 4 + Negro 1 + Rojo indicios
- MARFIL = Blanco 3 a 5 + Rojo ¼ + Azul 1/10 + Amarillo 4-6-8
- CARNE = Blanco 20 + Rojo 2 + Amarillo 2 + Azul ½
- GRIS = Blanco 2-3-4 + Negro 1
- TURQUESA = Azul 4 + Amarillo 1 + Blanco 1
- VERDE = Azul 1 + Amarillo 1
- VERDE CLARO = Blanco 2 + Amarillo 3 + Azul 2
- MARRÓN OSCURO = Azul 2 + Amarillo 2 + Rojo 1
- MARRÓN CLARO = Blanco 4 + Rojo 2 + Amarillo 2 + Azul 1
- PÚRPURA, VIOLETA, MORADO = Azul 2 + Rojo 4-3-2 + Blanco 1
Dentro de esta gama de colores expuesta, la cantidad que se requiere de cada color para obtener el tono deseado constituye sólo una norma orientativa. Una norma que varía dependiento en función de los tipos y marcas de pinturas, además de las necesidades concretas para cada color.
Una nota a tener en cuenta reside en el empleo de tintes para dar color a la pintura blanca, que se convierte en una opción muy práctica.

viernes, 10 de octubre de 2008

teoria del color

TEORIA DEL COLOR
En el
arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce un color negro.En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGBZ o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la Z de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vídeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

diseñar formatos considerando zonas aureas

DISEÑAR FORMATOS CONSIDERANDO ZONAS AUREAS
Zona Aurea Publicidad & Diseño es un despacho joven que se encarga de solucionar problemas de comunicación visual a través de una base general de proyectos que permite detectectar el mayor número de oportunidades a través de diferentes medios para presentar soluciones que se ajusten a los intereses y expectativas de su negocio. Seccion Aerea es una relación con determinadas propiedades matemáticas que aparece en ámbitos como el arte, la naturaleza, etc.; aplicada al diseño, determina el tamaño relativo que deben tener dos partes al dividir un elemento para que su aspecto sea el más agradable al usuario.
EQUILIBRIO
Es la nivelación de los componentes que actúan en el diseño. Viene determinado por la fuerza de gravedad de los objetos dentro del área de diseño.Un diseño no equilibrado es el que pesa más de un lado que de otro, está mal diseñado, es un error. Según el principio de Equilibrio todas las formas deben distribuirse de tal manera que la estructura total, la forma resultante, sea equilibrada. Es buscar armonía entre elementos diversos. Es el estado de un cuerpo en el cual las fuerzas que operan en el, se compensan mutuamente.
DIRECCIÓN Y SENTIDO
Dirección es para donde va un o varios elementos del diseño puede tener un elemento 15 grados o 45, etc.-El diseño gráfico tiene como propósito la conceptualización y posterior confección o facturación de objetos en serie.El diseño viene a redescubrir la forma de los objetos; viene de hecho a presentarlos y representarlos según la ocasión, gustos del consumidor, necesidades del producto, factores económicos, sociales e históricos.EQUILIBRIO.Es la nivelación de los componentes que actúan en el diseño. Viene determinado por la fuerza de gravedad de los objetos dentro del área de diseño.Un diseño no equilibrado es el que pesa más de un lado que de otro, está mal diseñado, es un error. Según el principio de Equilibrio todas las formas deben distribuirse de tal manera que la estructura total, la forma resultante, sea equilibrada. Es buscar armonía entre elementos diversos.

colores primarios y secundarios

Colores primarios y secundarios
Para entender en la práctica la teoría tricromática diremos que en la naturaleza existen tres pigmentos (materia en forma de gránulos presente en muchas células vegetales o animales), denominados básicos o primarios, que pueden reflejar por separado cada uno de los colores básicos:
Amarillo



Rojo



Azul
En el campo de las artes gráficas los colores considerados como primarios son el cyan o ciano (azul verdoso), el amarillo y el magenta (rojo azulado).
Si mezclamos los colores primarios entre sí y obtendríamos los denominados “colores secundarios”. Estos son:
Naranja (amarillo + rojo)



Verde (amarillo + azul)



Violeta (rojo + azul)
Por su parte, la mezcla de un color primario y uno secundario daría lugar a los llamados “colores intermedios”.
Amarillo-naranja
Rojo-naranja
Rojo-violeta
Azul-violeta
Azul-verde
Amarillo-verde
Por último, la mezcla de dos secundarios originaria un "color terciario" y la de dos terciarios un "cuaternario".
Colores complementarios
Al trabajar con colores, éstos pueden contrastarse o situarse al lado o encima unos de otros. Cuando esto ocurre, se producen efectos visuales que destacan o disminuyen la intensidad (tono) de algunos.
Así, por ejemplo, cuando situamos un color de tono claro (amarillo limón) sobre un fondo blanco parecerá más "suave" de lo que realmente es, mientras que si lo ubicamos sobre el negro aparentará ser más "intenso".
Pero también existen parejas de colores denominados "complementarios", entre los que no se producen estos efectos visuales, ayudando al "artista" a obtener el efecto visual de "tono" deseado.
Los colores complementarios cumplen las siguientes normas:
El complementario de un color primario es siempre uno secundario.
El complementario de un color terciario es siempre otro terciario.
Para "descubrir" cuales son las parejas de complementarios basta con observar un gráfico estándar (como el que se ha presentado) y ver cuales están "enfrentados" (amarillo y violeta / naranja y azul / rojo y verde / rojo-naranja y azul-verde /.

COLOR TERCIARIO


Partiendo de los tres colores primarios podemos establecer una serie de mezclas que nos llevarán a la obtención de una extensa gama de posibilidades. De hecho las teorías de la luz y el color demuestran que se pueden pintar todos los colores de la naturaleza con solo los tres colores primarios.
Hay que distinguir entre dos tipos de color: el color luz y el color materia. El color luz es inmaterial proveniente del sol o proyectores artificiales: bombillas, llamas, etc. aunque se toma como referencia el proveniente del sol al mediodía. Se entiende por color materia el compuesto por pigmentos artificiales, tales como pinturas en sus diferentes modalidades: acrílicos, óleos, esmaltes, etc. Nosotros en nuestro hobby utilizamos evidentemente los colores materia (también llamados colores pigmento), pero es la luz inmaterial la que incide sobre las cosas que vemos, también sobre nuestras figuras.
El color, independientemente de sí es luz o materia, se compone de tres colores primarios (se denominan así por ser únicos, se encuentran en la naturaleza y no provienen de ninguna mezcla).



Partiendo de los tres colores primarios podemos establecer una serie de mezclas que nos llevarán a la obtención de una extensa gama de posibilidades. De hecho las teorías de la luz y el color demuestran que se pueden pintar todos los colores de la naturaleza con solo los tres colores primarios.
Hay que distinguir entre dos tipos de color: el color luz y el color materia. El color luz es inmaterial proveniente del sol o proyectores artificiales: bombillas, llamas, etc. aunque se toma como referencia el proveniente del sol al mediodía. Se entiende por color materia el compuesto por pigmentos artificiales, tales como pinturas en sus diferentes modalidades: acrílicos, óleos, esmaltes, etc. Nosotros en nuestro hobby utilizamos evidentemente los colores materia (también llamados colores pigmento), pero es la luz inmaterial la que incide sobre las cosas que vemos, también sobre nuestras figuras.

COLORES DE CONTARSTE

La Teoría del color que propone Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias (blanco y negro).
Modelo RYB [editar]


Círculo cromático RYB
En el
modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.
El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el
2004, se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en arte.
Modelo de color RGB [editar]


Modelo de color RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vídeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Modelo CMY [editar]


Círculo cromático CMY
Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color
matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
COLORES ANALOGOS

Los colores análogos son los que se encuentran próximos en el circulo cromático hasta el máximo de un tercio (120º) del mismo.Por ejemplo, el amarillo linda con los colores naranja y verde en cada uno de sus extremos, si disminuimos la distancia en grados podríamos también decir que sus análogos son los colores amarillo verdoso, y naranjado amarillento.Se pueden tomar distintas distancias para determinar el color análogo de otro y obteniendo efectos mas o menos suaves o contrastares


FAMILIA DE COLORES
El color es a menudo el factor clave del éxito de un diseño. Existen una infinidad de colores y matices para elegir. Esto hace que escoger una selección de colores para un proyecto parezca algo complicado. ¡Es de agradecer cualquier ayuda que nos permita restringir la búsqueda! Ciertamente, la apreciación de los colores es algo muy subjetivo y, además, algo sometido al vaivén de las modas. De todos modos, existen algunas ideas básicas que deben tenerse claras para poder trabajar con soltura con los diseños a color. Esta información la podemos encontrar también en nuestra biblioteca: los manuales de diseño incluyen siempre capítulos más o menos extensos dedicados a la elección y combinación de colores.
En la
página previa de esta sección tenemos una introducción al mundo del color en el diseño digital. Aquí veremos algunas ideas esenciales para combinar con acierto los colores.
Existen varias opciones a la hora de plantear un diseño. Raramente funciona una combinación de varias de ellas en una sola página, de manera que podemos considerarlas mutuamente excluyentes. Un determinado planteamiento del color se asocia a otras connotaciones y valores del diseño: frescura, seriedad, calidad, espontaneidad, juventud, delicadeza...
De entrada, existen diferentes formas de enfocar el color en un proyecto: un tratamiento monocromo, o a base de grises tintados; colores matizados o apagados; colores pastel; colores vivos... y dentro de cada una de estas posibilidades podemos emplear diferentes combinaciones. Unas funcionan, otras no. Intentaremos aquí presentar algunas orientaciones básicas para la selección de colores dentro de un
MODELO DE COLOR

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un
color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un
byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.


Cubo RGB
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

viernes, 26 de septiembre de 2008

funcion comunicativa



La ciencia moderna se estructura en tres esferas muy bien delimitadas: producción, comunicación y consumo. Si bien en los inicios del desarrollo científico que caracteriza a la era actual los procesos de la comunicación o la transmisión de los conocimientos ocurrían en el marco del propio trabajo de sus creadores, el tiempo y los conocimientos que gradualmente comenzó a exigir tal actividad, llevaron a que ésta se separara definitivamente de las tareas creativas, al menos en su aspecto formal.
Aparejada con el nacimiento de las editoriales científicas y al auge de las publicaciones -en especial las periódicas- y, ante la imposibilidad de los especialistas de enfrentar por sí solos el amplio volumen de información acumulada, surgió una nueva variedad de instituciones cuyo trabajo es, precisamente, facilitar la transferencia de la información entre sus productores y sus destinatarios.
A tal efecto, las instituciones de información deben tener un dominio lo suficientemente amplio del vasto universo de fuentes y canales disponibles, como para poder determinar aquéllos capaces de producir o transmitir la información más útil (selección), y adecuar cualitativa y cuantitativamente su entrega a la satisfacción de un conjunto de necesidades predeterminadas, por cuyo aseguramiento deben responder (servicios).
La transformación de las fuentes y canales adquiridas en recursos informacionales, es decir, su consideración para el cumplimiento de determinados objetivos, metas y tareas dentro de la actividad que desarrollan los individuos u organizaciones a las que prestan servicios, se ha convertido en una prioridad informacional y económica de las instituciones de información modernas.
Sin embargo, muchas instituciones de información presentan índices de transferencias (préstamo, circulación, etc.) extremadamente bajos. En ellas es común observar la acumulación de grandes volúmenes de publicaciones ociosas, al mismo tiempo que carecen de la información que sus usuarios necesitan. Esta situación es casi siempre resultado del desconocimiento de las necesidades reales y de las características particulares de las comunidades de usuarios potenciales a las que se les debe prestar servicios.
Ante este hecho, hay que tener presente que para que una institución de información pueda considerarse apta para cumplir su función vital dentro del marco del trabajo científico, debe ser capaz de, mediante la transmisión propiamente dicha o a través de la transformación formal o del contenido de la información para su entrega, determinar de entre toda la información disponible -ya sea útil o ruidosa- cuál es la que cumple el requisito de ser un recurso para el desarrollo de una actividad específica.
Incrementar al máximo la recolección de información útil y minimizar la entrega de información ruidosa, ha de constituir la meta más preciada de la gestión de las instituciones de información.
Cuando una institución no es capaz de cumplir con tales objetivos, su razón para continuar existiendo desaparece, toda vez que no cumple tampoco con la condición que la propia ciencia le impuso para su nacimiento.
La función de la publicidad
En la actividad publicitaria se tienen que distinguir dos vertientes claves. De un lado la persuasiva: la publicidad se encuentra, así, entre muchas actividades destinadas a transmitir e imponer opiniones, creencias y concepciones del mundo. De otro, la económica: es un instrumento de desarrollo del marketing y, en general de las tareas de comercialización de bienes de consumo.
Desde la primera perspectiva, la publicidad se relaciona con todos los tipos de discurso persuasivo que ha desarrollado la humanidad a lo largo de su existencia.
Por lo que hace referencia al contexto económico, la publicidad se relaciona con todas las técnicas de venta, comercialización y distribución desarrolladas a lo largo de la expansión del sistema capitalista. Así, la publicidad actúa como refuerzo de estrategias concretas de marketing y, en determinados momentos, es el ariete de la introducción de nuevos productos en el mercado.
La publicidad moderna tiene su origen inmediato en las últimas décadas del siglo XIX. Su origen coincide con el surgimiento de la prensa de información económica y la de masas en general. Aparece en forma de anuncios o reclamos impresos que estimulan a la compra de ciertos productos. Ya en aquellos momentos los diarios y demás publicaciones vieron en la publicidad un sistema de financiación adicional a la venta directa de ejemplares.
Con la aparición del cine, la radio y la televisión ya en el siglo XIX, la publicidad alcanza un apogeo que se mantiene en la actualidad. Su influencia es doble: por un lado, de su eficacia depende la orientación del sistema productivo; de otro, a través de su función de financiado del sistema de medios, llega a influir decisivamente los contenidos difundidos; condiciona la información, impone líneas de programación y hasta determina, en ocasiones, la misma existencia de ciegos medios de comunicación.
En la actualidad, la publicidad se relaciona con algunos factores claves de la sociedad de consumo: a) el aumento de la oferta de producto y de bielas de consumo.
b) la mayor disociabilidad de compra de todos los estratos sociales, es decir, el aumento del nivel de vida.
c) el establecimiento del consumo ostentoso como modo de relaciones sociales.
d) la constitución de mercados cada vez más abiertos al exterior y más competitivos.
La función estética.
Esta función es amplia y compleja, responde a un sentido especial del ser humano para percibir lo bello, en sus innumerables grados y matices, y depende de múltiples factores que atañen, por una parte, a la naturaleza del objeto (sea natural o artificial), y por otra, a las características individuales y culturales de su receptor. El sentido de lo estético se aplica, por ejemplo, a un paisaje, al diseño de un vaso, al rostro de una persona, a una sinfonía, una danza, un poema, una flor, una cortina, una ópera, una novela, etc., y en todos los casos la experiencia será muy diferente, según el objeto y según la persona. Desde la vivencia de algo simplemente "bonito", hasta la de una profunda conmoción, pasando por mil grados y matices. (La Estética, como disciplina, es el estudio del sentido especial de lo bello, y de sus conexiones con la psicología, las formas naturales y artísticas, y las diferentes culturas de cada época y lugar.)
La función formativa.
En la medida en que lo estético y lo lúdico funcionen, podrán cumplirse las posibilidades formativas de la obra. Esta función se refiere a una determinada manera de contribuir al desarrollo y la afinación de la persona en muchos sentidos diferentes. Atrapada por las vivencias estéticas y por el juego de la obra, la persona experimentará sin darse cuenta una ampliación y profundización de varias capacidades: pensar, sentir, imaginar, emocionarse. Y, también sin darse cuenta, entrará en contacto con intuiciones de "bien" y "verdad" que sentarán las bases del amor a estas nociones y de un pensamiento centrado en ellas. Es así que lo ético, y en general todo lo valórico, pasa de contrabando en lo estético y lúdico. El solo hecho de comenzar a disfrutar las calidades del lenguaje artístico significa ya una formación, que sólo es posible, y sólo podrá continuar y afirmarse, gracias a ese disfrute.
Ahora bien, uno de los errores típicos en este campo es concebir el arte no como un valor en sí mismo, sino como mero instrumento de formación, concretamente de formación valórica. Aunque esta sea parte de su función formativa, el secreto del éxito y la calidad del arte radica, en gran medida, en que dicha función no aparezca jamás en primer plano. Que a simple vista no se note. Es insoportable darse cuenta de que a uno le están disfrazando de juego los temas valóricos. Muchos adultos despistados, cuando por desgracia deciden que son escritores para niños, hacen eso. Es el llamado "moralismo", una plaga típica del género. Aunque ya no aparezca la tradicional "moraleja", el moralismo sigue existiendo. (Abunda en la literatura que escribieron ciertas institutrices francesas del siglo XVIII, y su nefasta influencia pasó a España en el XIX, y luego a América.)
La función informativa.
Esta función es la más valorada por aquellos que conciben el arte como mero instrumento de aprendizaje, de documentación. La entienden mal, por supuesto. Cometen el también típico pecado del "didactismo", otra plaga tan insoportable como el moralismo, porque uno se da cuenta de que le están disfrazando de juego una lección cualquiera. Le dicen a uno, "Ven, vamos a divertirnos", y luego resulta que hay un pizarrón.
Sin embargo, el arte siempre es informativo, siempre está informándonos sobre la realidad, tanto exterior como interior, concreta o abstracta, pasada o presente, lejana o cercana, histórica o ficticia. Aun lo más imaginario (animales que hablan, seres extraterrestres) está imaginado a partir de elementos de la realidad. Por eso a la ficción artística no se le exige que sea verdadera (como se le exige al relato histórico), pero sí verosímil, creíble. Aun la fantasía más desbordada tiene que seguir cierta lógica, cierto sentido de la realidad.
El arte, aun cuando no maneje fechas, nombres, hechos o cosas de la historia o la naturaleza (es decir todo aquello que se entiende comúnmente por información), siempre está informándonos. Por ejemplo, el más sencillo juego de sonidos e imágenes de la poesía para niños pequeños, nos está informando, en primer lugar, sobre cómo es y cómo puede ser nuestro idioma: un idioma que en el resto del día no suena así, no juega así, no provoca así. Obviamente, es una información que al mismo tiempo es formación: formación del oído, del gusto, de la sensibilidad. El niño no se da cuenta de que se entera de algo muy importante, pero se entera. Con los cinco sentidos y alguno más.

Técnicas de diseño

Existen dos principales técnicas de diseño de algoritmos de programación, el Top Down y el Bottom Up.
30/9/05 - Top Down También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más sencilla su lectura y mantenimiento.
Bottom Up El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y más aún al introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen. Entonces… La diferencia entre estas dos técnicas de programación se fundamenta en el resultado que presentan frente a un problema dado. Imagine una empresa, la cual se compone de varios departamentos (contabilidad, mercadeo,…), en cada uno de ellos se fueron presentando problemas a los cuales se le dieron una solución basados en un enfoque ascendente (Bottom Up): creando programas que satisfacían sólo el problema que se presentaba. Cuando la empresa decidió integrar un sistema global para suplir todas las necesidades de todos los departamentos se dio cuenta que cada una de las soluciones presentadas no era compatible la una con la otra, no representaba una globalidad, característica principal de los sistemas. Como no hubo un previo análisis, diseño de una solución a nivel global en todos sus departamentos, centralización de información, que son características propias de un diseño Descendente (Top Down) y características fundamentales de los sistemas; la empresa no pudo satisfacer su necesidad a nivel global. La creación de algoritmos es basado sobre la técnica descendente, la cual brinda el diseño ideal para la solución de un problema.

Factores de diseño grafico
1.- ¿Cuánto tiempo toma crear un Sitio Web?
Es difícil dar a conocer un tiempo promedio para la creación de un Sitio Web. Los factores que influyen en el tiempo que tomará el proyecto son entre otros: • El nivel de definición que se tenga del plan de negocios • Las estrategias, el alcance y complejidad del Sitio Web • La documentación escrita que se tenga ya disponible • Las imágenes y documentos a ser publicados • La descripción de productos y servicios • La traducción escrita a otros idiomas en caso de ser necesario • Su comunicación interna entre áreas que participarán en el proyecto • El nivel de cultura informática dentro de la empresa. Se considera un Sitio Web sencillo aquél que puede tomar un tiempo de desarrollo de dos a cuatro semanas, un Sitio Web de mediana complejidad fluctúa entre cinco y doce semanas para su creación, y las aplicaciones más complejas rebasan las trece semanas.
2.- ¿Qué tan costoso es un Sitio Web?
Los costos inherentes a un Sitio Web son por concepto de creación, mantenimiento y operación. La creación de Sitios Web incluye a su vez los rubros de detección de necesidades, diseño del Sitio Web, generación y edición de imágenes, generación y edición de documentos, traducciones a otros idiomas, programación de las páginas web y programación de facilidades. Los Sitios Web, al igual que su negocio, son muy dinámicos y requerirán modificaciones posteriores, esto implica un costo para usted por concepto de mantenimiento a su aplicación. Para poder ser accesado su Sitio Web, éste debe ser almacenado en un Servidor Web, el cual puede ser de su propiedad u optar por rentar un espacio a una empresa que se dedique a dar este tipo de servicio. Cualesquiera de estas dos opciones que usted elija, existe un gasto por mantener en operación el Sitio Web. 3.- Tengo algunas ideas para el diseño, ¿Qué debo hacer al respecto?
Al igual que cuando usted decide construir una casa, es importante que usted aporte sus ideas al respecto, pero permita que sean los profesionales en diseño y construcción, los que se encarguen de crear el Sitio Web de su empresa. Son los especialistas en esta materia los que conocen la tecnología y las técnicas más apropiadas para cada caso en particular, permítales desarrollar un buen Sitio Web, un sitio que sea atractivo para los visitantes. 4.- ¿Cuál será mi participación en el proyecto de diseño de las páginas?
Nadie conoce mejor su negocio que usted y sus asociados. Lo que es más importante aún, nadie conoce mejor a sus clientes y sus necesidades que usted y su negocio. Esa información con la que usted cuenta es la mayor aportación que puede hacer al proyecto. Esa debe ser su participación y es vital para el buen logro de objetivos en la implementación de un Sitio Web en su compañía. 5.- ¿Qué cosas debo incluir en un Sitio Web?
Revise su plan de negocios y sus estrategias de venta, y estudie sus procesos de atención a clientes y proveedores. Esto le dará una gran idea de las cosas que usted puede incluir en su Sitio Web. Actualmente es la mercadotecnia el enfoque principal de muchos de los Sitios Web, sin embargo, no pierda de vista que el soporte al cliente debería jugar un papel protagónico en su Sitio Web. Las aplicaciones típicas que actualmente tienen la mayoría de las páginas Web son por concepto de: • Información de ventas y mercadotecnia • Atención y soporte a clientes • Soporte de ventas para proveedores y distribuidores • Reclutamiento de personal 6.- ¿Debo aprender todos esos términos técnicos raros como DHTML?
Definitivamente no, usted despreocúpese de esto, nosotros nos encargaremos de la implementación de las tecnologías de Internet para que usted pueda dedicarse enteramente a lo que es más importante para usted - su negocio. Llámenos y despreocúpese de tener que aprender ése y muchos otros términos técnicos. Sin embargo, si usted al igual que nosotros tiene adicción por la tecnología, con gusto le hablaremos de todo lo que hay detrás de una simple página Web. 7.- ¿Puedo presentar las imágenes contenidas en manuales y catálogos de la empresa?
Desde luego, usted puede idear su Sitio Web tan a detalle como le sea necesario. Existen Sitios Web en los que se describen artículos con todas sus partes y componentes finamente descritos. Será nuestra responsabilidad estudiar el método más apropiado para digitalizar las imágenes contenidas en manuales y catálogos de su compañía. 8.- ¿Qué calidad tendrán las imágenes al ser presentadas en las páginas Web?
La calidad de las imágenes depende de varios factores, entre ellos : • La calidad de la fotografía original • Las técnicas empleadas para digitalización -proceso de convertir una fotografía impresa en un archivo electrónico- • Las técnicas empleadas para edición de imágenes • La fotografía generada por cámaras digitales • El formato de la imagen • El tamaño y número de imágenes que desean ser presentadas • El objetivo de mostrar las imágenes • Las técnicas de presentación En cualesquier caso, se busca siempre que las imágenes tengan la mejor calidad posible, porque esto influye considerablemente en la apreciación general que el visitante tendrá de su Sitio Web. 9.- El texto de mis documentos, ¿Tiene que estar escrito en inglés?
No necesariamente, esto tiene que ver más bien con las necesidades particulares de su empresa. Los productos de software que se utilizan para crear los Sitios Web nos obligan a efectuar la programación interna de las páginas en idioma inglés, pero el texto de los documentos que serán presentados en las Sitios Web puede estar redactado en cualesquier idioma. 10.- La mayoría de mi producción va para exportación, ¿El Sitio Web de mi negocio podría estar en Inglés?
El texto de los documentos que contendrá su Sitio Web puede estar redactado en Inglés o en cualesquier otro idioma que usted requiera. Esto dependerá de los requerimientos particulares de cada empresa. Nosotros estamos preparados para ofrecerle un desarrollo de sus páginas en español, inglés, alemán y francés. Si usted ya cuenta con el texto en otro idioma, sólo será necesaria una revisión de la edición final por parte de usted o de nuestros profesionales en idiomas con los que hemos establecido alianzas. 11.- He visto páginas Web muy llamativas, ¿Puedo incluir este tipo de cosas en mi Sitio Web? Nuestros especialistas en diseño de Sitios Web tomarán en cuenta sus ideas y comentarios, y tratarán de incorporar al máximo sus sugerencias. Recuerde que debemos evitar el error de integrar en una sola página los cientos de trucos técnicos que existen en este mundo de Internet. En muchos de esos casos las páginas Web no nos dicen nada, ¡Pero los autores piensan que están geniales!. 12.- Tengo unas fotografías excelentes de mis productos, ¿Puedo usarlas?
Desde luego, cuando de imágenes se trata, se analizan las más alternativas posibles para obtener las imágenes digitales que se incluirán en las páginas. Sólo recuerde que en este mundo de la red de Internet hay una expresión que vale oro: ¡Pierda peso y luzca grandioso!. Esto significa que no incorpore imágenes que tomen demasiado tiempo para ser presentadas, porque entonces el visitante abandonará su Sitio Web antes de aparezca si quiera la primera tonalidad de sus fotografías. 13.- He observado algunos anuncios publicitarios en los Sitios Web, ¿Las páginas web de mi negocio deberán tenerlos?
No necesariamente, esos anuncios publicitarios se incorporan a sus páginas Web sólo si usted considera oportuno incluirlos. Usted podrá a su conveniencia establecer una negociación con otras empresas para la presentación de anuncios publicitarios. No es una costumbre generalizada en las páginas de Internet. Quizá la entrada del comercio electrónico y el crecimiento de Sitios Web en México y Latinoamérica hagan de esta facilidad algo común y corriente dentro de las páginas Web. 14.- Visité un Sitio Web en el que me solicitaron llenar un formulario, ¿Puedo incorporar este tipo de facilidades a nuestro Sitio Web?
Si, desde luego. Existen una serie de facilidades que son muy sencillas de incorporar a las páginas Web de su negocio, como son: Llenar formularios, encuestas de opinión, envíos de mensajes electrónicos, y encuestas de productos y servicios, entre otros. Este tipo de facilidades le brindan a usted y a sus asociados una herramienta para mejorar la comunicación de sus clientes y proveedores con su empresa. 15.- ¿Puedo hacer ventas a través de mi Sitio Web?
Uno de los objetivos fundamentales de los Sitios Web es precisamente ese, incentivar las ventas. Actualmente es posible ya diseñar un Sitio Web con facilidades para la transacción de órdenes de compra en línea. Es un servicio que muchas empresas vienen ofreciendo a sus clientes en los últimos años. La era tecnológica del comercio electrónico traerá consigo mejoras substanciales a los procedimientos de transacción de pedidos en línea. ¡Qué mejor que estar preparados para ese momento! 16.- Si acepto órdenes de compra por Internet, ¿Cómo pueden constatar nuestros clientes que están siendo atendidos?
Los procesos de transacciones de órdenes de compra en línea cuentan por lo general con un sistema de confirmación y seguimiento de pedidos, de tal forma que los clientes pueden constatar a través de la propia red que su solicitud ha sido recibida y está siendo atendida. Un correo electrónico de agradecimiento de parte de algún ejecutivo de la compañía, por la preferencia de haber ordenado algún producto o servicio, es siempre bien visto por los clientes. 17.- ¿Puedo definir ciertas secciones de mi Sitio Web al que ingresen sólo personas autorizadas?
Usted define las reglas del juego. Su Sitio Web puede ser un sitio abierto o restringido parcial o totalmente en base a un sistema de control de usuarios registrados. Las reglas de seguridad de ingreso y acceso a las páginas de su Sitio Web son establecidas en base a los requerimientos específicos de su negocio. 18.- Si requiero algún cambio al contenido de mi Sitio Web, ¿Cómo puedo realizarlo?
Como le comentamos con anterioridad, los Sitios Web son tan dinámicos como su negocio mismo. Juntos estableceremos el sistema de revisión y mantenimiento de las páginas de su Sitio Web más apropiado en base a las estadísticas de visitantes y al registro de opiniones de clientes y proveedores acerca del grado de satisfacción. La frecuencia de actualización puede ser diaria, semanal o mensual. Nosotros nos encargaremos de mantener su Sitio Web siempre actualizado. 19.- ¿Qué tan fácil es hacer cambios a los Sitios Web?
Publicar los cambios es tan fácil como apretar un botón, desarrollar las modificaciones es otra cosa. Todo dependerá de la complejidad de los cambios solicitados, lo cual puede significar unos cuantos ajustes al texto, el cambio o ajuste de algunas imágenes, la inserción de una o más páginas, o el rediseño de una buena cantidad de páginas. Habrá ocasiones en las que los cambios sean tan complejos que casi implique rediseñar enteramente su Sitio Web. En ocasiones los cambios son originados por avances tecnológicos. Para este año, usted se podrá dar cuenta de más cambios en materia de tecnología Web, particularmente por la batalla entre Netscape y Microsoft , ya que cada uno está en el proceso de crear sus propios estándares para tecnología Web. 20.- En caso de ser necesario, ¿Quién deberá hacer las modificaciones a las páginas Web?
Al igual que con los sistemas de información de su empresa, usted tiene la opción de contar internamente dentro de su organización con un staff técnico dedicado a mantener su Sitio Web actualizado y en operación, o puede usted optar por la opción de un outsourcing al contar con nuestros servicios de consultoría para la creación y mantenimiento de Sitios Web. Su decisión dependerá de si su organización cuenta con los recursos humanos técnicos necesarios para que atiendan estas actividades, sin que esto implique retrasar otros proyectos de sistemas que estén pendientes de ser atendidos. 21.- ¿Qué tan costoso es hacer las modificaciones a un Sitio Web?
La clase y volumen de las modificaciones nos dará una idea del costo que involucra el mantenimiento. Una modificación menor, lo que significa cambiar algún texto e imágenes, puede significar de uno a dos días de trabajo y quizá alguna labor de traducción si manejamos un Sitio Web en un idioma extranjero. La inclusión de algunas páginas adicionales puede tomar de una a dos semanas. Un rediseño del Sitio Web, ya sea por cambios de estrategia del negocio o por razones fundamentalmente técnicas, puede significar tanto como volver a crear el Sitio Web de nuevo, con la salvedad de que parte del texto y las imágenes pueden ser aprovechados, en este caso el proceso puede tomar algunas semanas


FORMATOS GRAFICOS PARA PAGINAS WEB


Una misma imagen puede almacenarse en diferentes formatos. Los formatos más extendidos en Internet son GIF y JPEG (Joint Photographic Experts Group). La organización W3C recomienda el uso del formato PNG (Portable Network Graphic) para cubrir ciertas lagunas que dejan los otros formatos, dicho formato es de reciente aparición y todavía no es soportado por todos los navegadores.
GIF
GIF es el acrónimo de Graphic Image File Format. Fue desarrollado para el intercambio de imágenes en Compuserve y tiene como particularidad que el algoritmo de compresión es propietario, aunque se permite el uso a cualquier persona. Las características de esto formato son:
· Número de colores: 2, 4 , 8, 16, 32, 128 ó 256 de una paleta de 24 bits.
· Compresión basada en el algoritmo de compresión LZW.
· Formato de compresión sin pérdida.
Características añadidas en la versión 89a:
· Carga progresiva.
· Máscara de trasparencia de 1 bit.
· Animación simple.
Para más información puede consultar los estándares
GIF87 y GIF89a .
JPEG
JPEG es el acrónimo de Joint Photographic Experts Group. Fue diseñado para la compresión de imágenes fotográficas, basándose en el hecho de que el ojo humano no es perfecto y no es capaz de captar toda la información que se puede almacenar el una imagen de 24 bits. El formato JPEG intenta eliminar la información que el ojo humano no es capaz de distinguir, por eso se dice que posee un formato de compresión con pérdida, porque elimina información. Las características de este formato son:
· Número de colores: 24 bits color o 8 bits B/N
· Muy alto grado de compresión.
· Formato de compresión con pérdida.
· No permite trasparencia, ni canal alfa.
· No permite animación.
Para más información puede consultar el estándar
JPEG .
PNG
PNG es el acrónimo de Portable Network Graphics. Fue diseñado para reemplazar al formato GIF por ser este último más simple y menos completo. El objetivo de este formato es proporcionar un formato compresión de imágenes sin pérdida para cualquier tipo de imagen. Las características de este formato son:
· Color indexado hasta 256 colores y TrueColor hasta 48 bits por pixel.
· Mayor compresión que el formato GIF (+10%)
· Compresión sin pérdida.
· Visualización progresiva en dos dimensiones.
· Canal alfa. (Transparencia variable)
· Detección de errores.
· No permite animación.
Vemos diferentes tipos de formatos gráficos asi como sus compatibilidades.
19/4/05 - AI (.ai) El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas. Es un formato muy popular, válido para PC y MAC, apto para intercambiar gráficos entre diferentes aplicaciones, pero teniendo siempre en cuenta la versión de Ilustrator que creó el archivo original, ya que deben de ser versiones compatibles. CDR (.cdr) CDR (Corel Draw) es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.
Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits (integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además cabecera de previsualización (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes incluidas. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato. DXF (.dxf) El formato DXF (Drawing Interchange Format) es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).
Existen dos versiones de DXF (ASCII y binario), que no utilizan ningún algoritmo de compresión. Los ficheros de la versión ASCII contienen números y órdenes a realizar escritos en codificación ASCII, por lo que pueden ser abiertos y leídos con cualquier editor de texto, como el Notepad de Windows. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, más lento que el de otros formatos, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. Los ficheros en formato DXF son reconocidos por la mayoría de sistemas CAD y por algunos programas de diseño gráfico vectorial, como Corel Draw y Adobe Ilustrator, que pueden manejarlo sin mayores dificultades. No son soportados por ningún navegador web. DRW (.drw) Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
No es soportado por ningún navegador web. EMF (.emf) EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.
Junto a las características propias de los formatos vectoriales presenta la ventaja adicional de que sus ficheros pueden ser creados rápidamente, ya que lo que se encola en la impresora son comandos de dibujo, con lo que se puede evitar la sobrecarga en el caso de impresión remota de ficheros gráficos. Además, este formato es más eficiente porque genera un archivo relativamente pequeño y genérico, que es compatible con todas las impresoras. Como desventaja, los archivos de formato EMF no contienen la misma cantidad de detalles que los de otros tipos de formatos gráficos vectoriales, como los archivos DWF. Por lo que respecta a la web, es soportado por Internet Explorer, aunque hay algunos gráficos que no son interpretados correctamente. FH10 (.fh10) Formato nativo del programa de gráficos vectoriales Frenad 10, válido para PC y MAC. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido.
Puede llevar las fotos integradas o vinculadas a ficheros externos y textos trazados o con fuentes incluidas. Es posible importarlo a diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe Ilustrator, pero no es soportado por ningún navegador web. PCX (.pcx) PCX es el formato nativo del programa gráfico PC Paintbrush, de la empresa Z-Soft. Es uno de los formatos de mapa de bits más conocidos, que soporta en sus últimas versiones imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores), no presentando limitaciones respecto al tamaño de las imágenes.
Usa un algoritmo de compresión RLE de codificación sencilla y alta velocidad de descompresión, orientado más a la rapidez de acceso que a la reducción de tamaño de los archivos. Su principal ventaja es la compatibilidad, ya que multitud de aplicaciones gráficas lo soportan (la gran mayoría de los programas de desktop publishing y de tratamiento de imágenes), siendo utilizado por las aplicaciones de dibujo de Windows. Actualmente está en desuso en el campo multimedia, pero no así en el terreno profesional, donde se sigue utilizando con frecuencia. PIC (.pic) PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris.
Los datos de la imagen en el fichero vienen expresados como una matriz de bytes sin comprimir, en la que se almacena por filas el valor de los píxeles de la imagen o imágenes que lo forman. Hay que tener mucho cuidado al manejar ficheros con extensión .pic, ya que es utilizada por diferentes programas gráficos que producen ficheros incompatibles entre sí, como Lotus 1-2-3, Dr-Halo y Micrografx. Las principales desventajas de este formato son la escasez de colores posibles en altas resoluciones y la incompatibilidad entre formatos PIC, que hacen que sea uno de los menos utilizados en la actualidad. PSD (.psd) PSD (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras. Soporta hasta 32 bits de profundidad de color en cualquier modo de color, produciendo imágenes de alta calidad que se pueden exportar, sin pérdida de calidad, a programas de auto edición y diseño como PageMaker, QuarkXpress, Ilustrator, etc. Incluso existen programas como CorelDraw que pueden abrir ficheros PSD manteniendo la estructura de capas original. TGA (.tga) El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).
Permite almacenar los archivos comprimidos o sin comprimir, aunque la mayoría de programas que lo soportan solo pueden abrir archivos TGA sin compresión, siendo entonces el que el peso de los ficheros es muy elevado. Este formato está especialmente indicado para retocar diseños profesionales que se vayan a reproducir en pantalla, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuando se trabaja con escáneres de alta calidad y para la exportación de imágenes a edición profesional vídeo. Sin embargo, en impresión es poco usado, ya que con profundidades de color de 16 bits o menos las imágenes pierden detalles. Las principales desventajas de este formato son el tamaño de los archivos, que ocupan bastante más espacio que otros formatos de igual calidad, y que no guarda muchos detalles a veces necesarios, como la resolución que soporta. TIFF (.tif / .tiff) El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab. Soporta el algoritmo de compresión sin pérdidas LZW, almacenando las imágenes en una serie de bloques que pueden contener información sobre la imagen en sí, su tamaño, su manejo del color, información a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto e incluso una miniatura (thumbnail), pequeña representación de la imagen, a la cual el programa accede rápidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen.
Es válido para PC y MAC, siendo soportado por multitud de programas gráficos de pintura e ilustración, por lo que es muy utilizado para intercambiar archivos entre diferentes aplicaciones y plataformas. Es uno de los formatos más utilizados en artes gráficas, así cómo en fotografías en las que queremos que no haya ninguna perdida, bien para imprimirla o bien para interpolarla para aumentar su resolución. También es el formato más usado cuando se trabaja con escáneres, debido a su útil manejo del color. Como desventajas, no tiene soporte para vectores ni texto, por lo que todos los tipos deben ser convertidos a mapas de bits antes de aplicarse al archivo. También, que debido a la flexibilidad que presenta respecto a los sistemas de compresión y a la compatibilidad entre aplicaciones, los programas diseñados para leer archivos TIFF deben disponer de la misma flexibilidad para entender los datos contenidos en ellos, lo que desafortunadamente no siempre ocurre. WMF (.wmf) WMF (Windows MetaFile Format) es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).



WMF es un formato vectorial (aunque no basado en curvas de Bézier) y escalable, que funciona copiando en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión, ahorrando con ello una cantidad considerable de espacio. Teóricamente puede almacenar cualquier elemento gráfico, ya sean imágenes bitmap, textos o gráficos vectoriales complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad, siendo compatible con la mayoría de programas vectoriales. Con la aparición del sistema operativo Windows 95 se creó un nuevo formato, EMF, que ampliaba las capacidades del WMF.